3DCGの制作について

3DCG制作にだいぶ興味を持っています。というのも、簡単でもNOTE用のウェブの素材などをアニメーションをさせる等となると、3DCGの方が効率が良いような気がするので、少し、情報収集をしたいと考えています。以下、メモも兼ねて、3DCGの簡単な制作過程やソフトの情報などを記載しています。また、法律的な検討も追記していきたいと思います。

3DCGの計算

3DCGはいわゆるベクター線で像をとります。

ただし、ベクター系の2DCGとは異なり奥行という要素が加わるため、オブジェクトの方向やカメラの位置(オブジェクトと目線の位置関係)によって、ソフトウェアが自動で再計算をすることになります。

2DCGでは、このオブジェクトの方向やカメラの位置(オブジェクトと目線の位置関係)を人間の頭脳で考えて構図を決めてから作画することになるため、人間の頭脳で計算しなければならない事項は多いとも言えます。

これに対して3DCGでは、物の基本形状及びオブジェクトとカメラの位置双方を元に計算を行いますのでコンピューターサイドで計算してくれる事項が多く、また、物の基本形状というデータごとに移動したり、配置したオブジェクトとカメラの位置関係を変えて再計算させて像を結ばせることが容易に出来ることから、可変的と言えます。

このように3DCGの方がコンピューターサイドに求めらる計算が複雑であることからより高度なアプリケーションが必要となります。

2Dで創作する際は、反面、オブジェクトの形状に加えて、その向きやカメラ(目・視点)との位置関係を意識して構図などを決定する必要があります。

これに対して、3DCGにおいてはオブジェクトの形状決定とレンダリングする際のカメラワークを作業として分離することが出来ます。カメラワークの作業が可変的で、物の形状について頂点を点とするベクターデータを作成しておけば、オブジェクトの向き、カメラとの位置関係はデータ上固定的ではないことに由来します。3DCGにおいては、作成時のオブジェクトの向きやカメラとの位置関係はあくまで仮定的であり、実際に作成中も自由に変更することが出来ます。これに対して、2Dにおいては、オブジェクトの位置やカメラ位置もあらかじめ人間の頭で計算して作成していく必要があります。この意味でも、2Dイラストにおいては、慣れが必要な要素が大きいと言えるかもしれません。

モデリング

まず必要なのが、モデリングの作業になります。造形をつくっていく作業で、粘土をこねているような作業のイメージがあります。この工程は、慣れも重要なようです。モデリングにも、基本のポリゴンモデリングの他、直観的なモデリングを可能にするスカルプトモデリングなど、特殊なモデリングも存在するようです。

マテリアル

単純な色や質感などを設定する工程です。

テクスチャ

モデリングでは表現しきれない細かい模様などを、画像データとして作成して、貼り付ける工程です。フォトショップなど外部ソフトが使われることが多いとのこと。

アニメーション

アニメーション映像を作成することが出来ます。キーフレームアニメーションなど、コンピューターが自動計算で一定程度の動作を再現してくれる方法が主流。

レンダリング

出力の計算や書き出しなど。

ソフト

MAYA

3DCG制作アプリケーションのハイエンド。ライセンス使用料も年額336,960円(2016年11月20日現在)ということで、プロでないと導入には躊躇してしまいます。商業使用じゃないと元が取れないですね。

3ds Max

3DCG制作アプリケーションのハイエンド。MAYAよりは量産性が意識されており、値段という意味ではなく制作にかかる手間という意味でコストパフォーマンスが良いようです。ライセンス使用料は、年額241,920円。こちらも、商用利用でないと導入は難しい価格ですね。

SOFTIMAGE XSI

3DCG制作アプリケーションのハイエンド。日本語の資料が少ないとのこと。

LightWave 3D

プロも使う3DCGソフトの中では、比較的安価な価格で提供されています。販売価格10万円程度。

ブレンダー

無料の3DCG制作ソフトです。初心者には十分な性能を無料で使用できますが、インターフェースは独特のようです。

Metasequoia

モデリング専用のソフト。レンダリング機能はないとのことです。